[Wii] Legend of Zelda Skyward Sword [PAL] [FULL] [MULTI6]

http://i.neoseeker.com/boxshots/R2FtZXMvTmludGVuZG9fV2lpL0FjdGlvbi9BZHZlbnR1cmU=/the_legend_of_zelda_skyward_sword_backcover_large_8qtoxgIWDvLBvdS.jpg https://frinkiac.com/img/S10E16/986685.jpg Wii gitar wira adat (gh0) beta. https://i.ytimg.com/vi/SfgBsmW8k54/maxresdefault.jpg The Legend Of Zelda - Unduh Skyward Sword ROM untuk Ni...

Last Update: Sunday, 23-Feb-20 11:54:07 UTC

⟱⟱⟱⟱⟱⟱⟱⟱⟱

[Wii] Legend of Zelda Skyward Sword [PAL] [FULL] [MULTI6]

⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑

 

Wii gitar wira adat (gh0) beta.

 

The Legend Of Zelda - Unduh Skyward Sword ROM untuk Nintendo Wii (WII). The Legend of Zelda - permainan Skyward Sword tersedia untuk bermain dalam talian dan memuat turun hanya pada DownloadROMs. The Legend Of Zelda - Skyward Sword ROM untuk muat turun Nintendo Wii memerlukan emulator untuk memainkan permainan di luar talian. Permainan ini adalah Versi Bahasa Inggeris (USA) dan merupakan kualiti tertinggi. Komen. Nama: [Wii] Legend of Zelda Skyward Sword [PAL] [DEMO] [MULTi6] Infohash: 89FC336491B5E5F6A9410B06A0580F52EBCFBA92 Jumlah Saiz: 999. 34 MB Benih: 0 Lintah: 0 Stream: Tonton Filem Penuh @ Movie4u Kemaskini Terakhir: 2015-09-07 12:31:43 (Kemas kini Sekarang) Torrent ditambah: 2011-11-08 11:50:39 (Saiz: 999. 34 MB) (Fail: 11) 95. 78 MB 95. 78 MB 41. 54 MB [Wii] Legend of Zelda Skyward Sword [PAL] [DEMO] [MULTi6] Nama biji luka kesihatan luka Saiz.

Call of Duty: Modern Warfare 3 [Scrubbed] Wii] NTSC. [Wii] PAL] ScRuBBeD.

Bayangkan Parti Fesyen [WBFS] RFZE41) NTSC} wiiGM

 

Ben 10 Omniverse [S5TEG9. The Legend of Zelda: Skyward Sword Pembungkusan karya seni Legend of Zelda ke-25 edisi khas edisi, dikeluarkan di seluruh dunia Pemaju Nintendo EAD [a] Penerbit Nintendo Pengarah Hidemaro Fujibayashi Producer Eiji Aonuma Designer (s) ) Ryuji Kobayashi Penulis Naoki Mori Hidemaro Fujibayashi Composer Hajime Wakai Shiho Fujii Mahito Yokota Takeshi Hama Series Legend of Zelda Platform Wii, Wii U Release EU: 18 November 2011 NA: 20 November 2011 JP : 23 November 2011 AU: 24 November 2011 Genre (s) Aksi-petualangan Mod (s) Single-player The Legend of Zelda: Skyward Sword [b] adalah permainan aksi-aksi yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo untuk Wii. Kemasukan mainline keenam belas dalam siri The Legend of Zelda, ia dikeluarkan di seluruh dunia pada bulan November 2011. Permainan ini disediakan di seluruh dunia pada Wii U eShop pada September 2016. Mengambil peranan protagonis Pautan siri, pemain menavigasi pulau terapung Skyloft dan tanah di bawahnya, menyelesaikan pencarian yang memajukan cerita dan menyelesaikan teka-teki berasaskan alam sekitar dan penjara. Mekanik dan pertempuran permainan, yang terakhir menumpukan pada menyerang dan menyekat dengan pedang dan perisai, bergantung pada peranti Wii MotionPlus. Skyward Sword adalah permainan pertama dalam kesinambungan Zelda, memperincikan asal-usul Master Sword, senjata berulang dalam siri ini. Pautan, bermastautin sebuah bandar terapung yang dipanggil Skyloft, mengetuai usaha untuk menyelamatkan rakan zaman kanak-kanaknya Zelda selepas dia diculik dan dibawa ke Surface, sebuah tanah yang ditinggalkan di bawah awan. Bersenjata dengan Pedang Dewi dan dibantu oleh semangat bernama Fi, Link mesti memastikan keselamatan Zelda dan menghentikan Ghirahim ketika ia berusaha membangkitkan semula tuannya, Demise. Pembangunan berlangsung sekitar lima tahun, bermula selepas pembebasan Twilight Princess pada tahun 2006. Beberapa permainan Zelda sebelumnya mempengaruhi pemaju, termasuk Twilight Princess, Ocarina of Time dan Mask Majora. Banyak aspek overworld dan permainan yang direka untuk menyelaraskan dan mengisi pengalaman untuk pemain. Gaya seni dipengaruhi oleh karya pelukis impresionis termasuk Paul Cézanne. Pelaksanaan Wii MotionPlus terbukti bermasalah bagi para pemaju, ke titik di mana ia hampir dibuang. Ia adalah permainan Zelda yang pertama menggunakan orkestra hidup untuk majoriti treknya, dengan muzik yang dikarang oleh pasukan yang dipimpin oleh Hajime Wakai dan diselia oleh Koji Kondo. Pertama kali didedahkan pada tahun 2009, ia pada mulanya dirancangkan untuk dibebaskan pada tahun 2010 sebelum akhirnya ditangguhkan hingga 2011 untuk memperhalus dan memperluasnya. Permainan ini merupakan kejayaan yang kritikal dan komersil, menerima markah yang sempurna dari pelbagai laman web kewartawanan, memenangi dan menerima pencalonan untuk pelbagai anugerah industri dan wartawan, dan menjual lebih tiga juta salinan di seluruh dunia. Walaupun pengiktirafan diterima, titik kritikan yang meluas ke arah aspek tertentu dari reka bentuk permainan terbukti menjadi pengaruh penting dalam pembangunan kemasukan seterusnya untuk konsol rumah, Nafas Wild. Gameplay [sunting] The Legend of Zelda: Skyward Sword adalah permainan tindakan-petualangan di mana pemain mengambil peranan protagonis siri siri melalui siri raksasa yang dihuni di seluruh dunia dan menavigasi bawah tanah yang memaparkan teka-teki dan bos. [4] Pautan dikawal menggunakan Wii Remote dan Nunchuk, dan peranti Wii MotionPlus diperlukan untuk dimainkan. Majoriti mekanik permainan berkisar mengenai penggunaan kawalan gerakan: ini termasuk kawalan kamera dengan tindakan Nunchuk dan tindakan hotkey umum dan pergerakan yang dikaitkan dengan Wii Remote. Melompat jurang dan pijakan skala berlaku secara automatik dalam konteks. Nunchuk juga digunakan untuk membuat Pautan melakukan roll ke hadapan. [5] Pautan boleh pecut untuk jarak pendek, tetapi tindakan berlari-lari dan lain-lain seperti memanjat dan membawa objek berat dihadkan oleh meter stamina, yang mengecewakan selepas beberapa saat apabila tidak melakukan tindakan yang mengalirnya. Apabila habis sepenuhnya, kelajuan pergerakan Link dikurangkan dan dia dibiarkan lemah sehingga isi semula meter. [4] [6] Navigasi standard berlaku dari perspektif orang ketiga, manakala fungsi carian Dowsing bertukar kepada pandangan orang pertama: Dowsing memindai kawasan untuk objek yang dipilih, dengan objektif Dowsing baru muncul bergantung pada konteks permainan. [4] [5] Memerangi musuh-musuh, yang muncul di kedua dunia dan penjara bawah tanah, bergantung kepada penggunaan pedang dan perisai Link itu. [4] [7] Pergerakan pedang link dipetakan ke arah Wii Remote yang diputar oleh pemain, dan bergerak lain termasuk teras ke depan dan menikam. Pergerakan musuh direka untuk menjangka dan menghalang pergerakan pertempuran Link. [5] [6] [7] Dengan menaikkan Wii Remote, pedang mengumpul tenaga yang boleh dilepaskan dalam Skyward Strike. Skyward Strikes juga digunakan untuk mencetuskan elemen alam sekitar seperti suis ajaib. [5] [8] Perisai dikawal dengan Nunchuck: apabila perisai dibangkitkan, ia boleh digunakan untuk mencerminkan serangan. Serangan Spin dan Pukulan Penamat diaktifkan dengan mengayunkan Wii Remote dan Nunchuck. [5] Kesihatan Link diwakili dengan Hearts, dengan Link mengambil kerosakan setiap kali dia dipukul: jika dia kehilangan semua Hati, permainan berakhir. [5] [9] Permainan ini berlaku di pulau terapung Skyloft dan pulau-pulau udara di sekitarnya; tiga Surface Surface di mana majoriti pengembaraan utama berlaku. Pencarian sampingan untuk penduduk bandar dibuka apabila permainan berlangsung. Bidang yang berbeza dari Surface diakses melalui portal di awan. Pencarian sampingan untuk watak Permukaan juga tersedia, dan kadang-kadang wajib untuk melengkapkan usaha utama. Skyloft dilayari dengan burung seperti Shoebill yang dipanggil Loftwing, sementara Surface dilayari dengan berjalan kaki. Beacon boleh ditetapkan di peta untuk Link untuk diikuti, dan menyimpan poin dalam bentuk patung mengekalkan kemajuan Link hingga ke titik itu. Dalam usaha beliau, Link dibantu oleh roh pedang Fi, yang dapat memberi petunjuk kepada pemain untuk kedua-dua elemen dan musuh alam sekitar: misalnya, ketika musuh ditargetkan dan Fi dipanggil , dia akan memberikan ciri dan kelemahan musuh. [5] Barang-barang siri tradisional seperti Bom dan Bow dan Arrow muncul, bersama-sama dengan penambahan baru seperti Beetle mekanik yang terbang ke kawasan di luar jangkauan Link dan cambuk untuk merebut objek yang tidak dapat dicapai dan mengaktifkan tuas. [4] [6] [7] Perisai pautan mengambil kerosakan apabila menyekat serangan gagal, dan akhirnya boleh pecah. Item dan peralatan boleh ditingkatkan, menjadikannya lebih kuat dan lebih tahan lama. Selain memakan sumber, Pautan juga harus membayar untuk naik taraf dengan Rupees, mata wang permainan yang bertaburan di seluruh dunia. [4] [5] [10] Plot [sunting] Sword Skyward berlaku pada permulaan kesinambungan Zelda: [11] [12] menurut legenda, tiga dewi kuno menganugerahkan kuasa besar yang memberi keinginan: Triforce. The Demon King Demise mencari Triforce, dan dia membuang-buang sampah ke banyak tanah dalam usaha untuk itu. Dewi Hylia mengumpulkan orang-orang yang selamat dan menghantar mereka ke langit, membolehkannya melancarkan serangan penuh terhadap Demise. Dia menang, tetapi tanah itu rosak teruk. Tahun-tahun tidak diketahui kemudian, tumpuan dikenali sebagai Skyloft, dan orang-orangnya percaya "Surface" di bawah awan adalah mitos. [12] [Permainan 1] Pada masa ini, Link Knight-in-training melepasi peperiksaan terakhirnya walaupun cuba campur tangan oleh saingan kelasnya, Groose, yang menganggap dirinya saingan romantis untuk kawan zaman kanak-kanak Link itu Zelda. Selepas lulus peperiksaan dan pada penerbangan perayaan bersama-sama, Zelda dibawa jauh di bawah awan oleh tornado gelap. Setelah pulih semula di Skyloft, Link dipimpin ke patung Hylia pulau itu ke Pedang Dewi dengan Fi, semangat pedang yang berada di dalamnya. Pautan menarik pedang, menunjukkan dirinya sebagai pahlawan bernubuat yang akhirnya akan menghancurkan Demise. Membuka jalan melalui awan ke Permukaan, Pautan dipandu Fi ke Candi Sealed, di mana dia bertemu seorang wanita tua yang memberitahu dia untuk mengesan Zelda: ini memimpin Link di seluruh wilayah Faron Woods, Eldin Volcano, dan Gurun Lanayru . Semasa dia menangkap Zelda, dia dihalang daripada mengembalikannya ke Skyloft oleh Impa, seorang wanita muda yang menjaga dan membimbing Zelda. Pautan juga bertemu dengan Ghirahim, Tuhan Demonstran yang mengumumkan diri untuk membebaskan Demise. Di Temple of Time di Gurun Lanayru, Link mempertahankan Zelda dan Impa dari Ghirahim, memberikan dua kali untuk berlepas melalui Time Gate ke masa lalu yang Impa memusnahkan ketika mereka melewati. Kembali ke Kuil Hylia, Pautan diikuti oleh Groose dan kedua berakhir di Surface bersama-sama. Pautan kemudiannya harus mengalahkan Yang Dipenjarakan, bentuk besar Demise cuba untuk mencapai Candi Tersegel, setelah wanita tua menunjukkan kepadanya Time Gate yang tidak aktif. Dengan Dikalahkan yang dipenjarakan, Link menetapkan untuk memperkuat Pedang Dewi dengan melewati ujian yang ditetapkan oleh Dewi purba dan menggunakan hadiah mereka untuk mencari Sacred Flames untuk membersihkan dan menguatkan bilah agar Time Gate dapat terbangun. Kembali untuk mencari Percubaan yang dipenjarakan untuk membebaskan, Link menyambung semula dengan bantuan dari Groose. Mengaktifkan Gerbang Masa dan pergi ke masa lalu, dia mendapati Zelda dan belajar bahawa dia adalah penjelmaan semula Hylia fana: Hylia tidak dapat membunuh Demise dan terlalu lemah dari pertempuran mereka untuk menangkisnya lagi, jadi dia menciptakan Pedang Dewi dan dijelmakan semula sebagai orang fana untuk mencari seseorang yang akan memenuhi tugasnya dengan menggunakan Triforce untuk menghancurkan kemusnahan Demise, kerana manusia hanya boleh menggunakan artifak itu. Zelda kemudian mengelap dirinya di dalam kristal untuk mengukuhkan meterai Demise, memberikan kuasa kepada Pedang Dewi dan menaikkannya ke Master Sword. [Permainan 2] Pautan menempatkan Triforce di Skyloft dan menggunakannya untuk memusnahkan Demise. Dengan Demise mati, Zelda dibebaskan, tetapi Ghirahim tiba dan menculik Zelda: walaupun Demise mati pada masa ini, Ghirahim berhasrat menggunakan Zelda sebagai korban untuk menghidupkannya pada masa lalu. [Permainan 3] Pautan mengejar Ghirahim ke masa lalu dan melawan tenteranya. Dia kemudian mengalahkan Ghirahim, yang ternyata menjadi semangat pedang Demise, tetapi tidak dapat menghalang Zelda daripada digunakan untuk menjelma semula bentuk humanoid Demise. Pengawal Groose berjaga-jaga Zelda sementara Link mencabar Demise: Menangkan kemenangan dan menyerap intipati Demise ke dalam pedang, tetapi Demise Curses Link dan keturunan Zelda dihantui oleh kemarahannya yang bergelimang. [c] [Permainan 4] Untuk melengkapkan meterai pedang, Link memacu ia ke dalam kekaki dalam Candi Sealed, dengan Fi menerima tidur yang kekal sebagai hasilnya. Groose, Link dan Zelda kembali ke masa mereka sementara Impa tetap berada di belakang dan memusnahkan Time Gate, kerana dia adalah orang masa itu dan mesti mengawasi Master Sword. [Permainan 5] Pada masa ini, wanita tua menyambut mereka satu kali terakhir sebelum dia mati dan hilang, mendedahkan bahawa dia adalah Impa. Permainan berakhir dengan Groose kembali ke Skyloft, sementara Zelda memutuskan untuk tetap di Surface untuk mengawasi Triforce: dia dan Link bersama-sama membentuk kerajaan Hyrule. [12] [Permainan 6] Pembangunan [sunting] Pembangunan Skyward Sword bermula pada tahun 2006, selepas terbitan The Legend of Zelda: Twilight Princess untuk GameCube dan Wii. Ia telah dibangunkan oleh Analisis & Pembangunan Hiburan Nintendo, sebuah bahagian pembangunan penerbit siri Nintendo. [2] Mereka dibantu dalam pembangunan oleh cawangan Kyoto Monolith Soft. [1] Penerbitnya ialah Eiji Aonuma, penyumbang utama kepada siri Legend of Zelda. Kegigihan utama beliau semasa peringkat awal adalah sama ada pemaju boleh terus mencipta permainan The Legend of Zelda menggunakan mindset pembangunan yang sama yang telah digunakan sehingga Twilight Princess. Pengarah permainannya ialah Hidemaro Fujibayashi: sebelumnya bekerja sebagai penolong pengarah di The Legend of Zelda: Hourglass Phantom untuk Nintendo DS, Skyward Sword adalah projek pertamanya untuk konsol rumah. Dia mula bekerja di Skyward Sword selepas menamatkan Jam Suaram Phantom, dan terus bekerja di permainan bersama-sama dengan karya beliau di The Legend of Zelda: Spirit Spirit. Apabila Trek Spirit selesai, Fujibayashi dan pasukan pembangunan permainan dipindahkan semula untuk bekerja di Skyward Sword. [14] [15] Menurut Aonuma, titik permulaan untuk pembangunan adalah versi Wii Twilight Princess: rasa mereka tidak sepenuhnya menyedari matlamat mereka untuk mewujudkan dunia yang luas dan realistik dengan Twilight Princess, mereka menggunakan kerja mereka sebagai asas untuk permainan seterusnya. Mereka juga berusaha untuk mencipta pengalaman yang tidak dapat dielakkan bersamaan dengan The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pada masa itu dianggap permainan yang paling mengasyikkan. [16] Pembangunan berlangsung selama lima tahun, dan menurut pengeluar siri Shigeru Miyamoto, anggaran permainan dianggap cukup tinggi untuk projek Nintendo. Masa pembangunan pada mulanya dianggarkan pada tiga tahun, tetapi kesukaran dan perubahan perkembangan permainan diperpanjang masa pembangunan oleh dua tahun lagi: walaupun ini, Miyamoto merasakan bahawa ini tidak membuang masa pembangunan sebagai dua tahun pertama pergi ke percubaan. [18] Menjelang Jun 2011, permainan ini lengkap selain penalaan halus dan mengimbangi mekaniknya. [19] Permainan Zelda baru pertama kali dibayangkan pada bulan April 2008, ketika Miyamoto menyatakan bahawa pasukan pembangunan Zelda sedang melakukan reformasi untuk membuat permainan baru. [20] Miyamoto kemudian mengesahkan pada Ekspo Hiburan Elektronik 2008 (E3) bahawa Zelda baru sedang dibangunkan untuk Wii. [21] Permainan itu diumumkan pada E3 2009, walaupun tajuknya masih tidak diketahui. Oleh kerana keadaan dalam pembangunannya, Miyamoto tidak dapat memamerkan permainan seperti yang dikehendakinya. Sebaliknya, beliau memperlihatkan seni promosi yang memaparkan Link dan Fi. Beliau juga mengumumkan penggunaan permainan Wii MotionPlus, bersama dengan tetingkap pembebasan 2010 yang dirancang. [22] Dalam satu temu bual kemudian, komen Aonuma mengenai permainan yang dimainkan membawa tingkap pelepasan ini menjadi keraguan. Beliau juga menyatakan bahawa hasratnya untuk memberi tumpuan kepada permainan baru itu bermakna bahawa tarikh pelepasan Jejak Roh telah beralih ke penghujung tahun 2009 berbanding pelepasan yang diunjurkan awal pada awal 2010. [23] Tajuk permainan itu diumumkan pada majlis itu, bersama dengan tempoh pelepasan yang disemak semula pada tahun 2011 dan demonstrasi yang boleh dimainkan. Menurut Miyamoto, permainan itu ditangguhkan dari tingkap pelepasan 2010 yang dirancangkan apabila kakitangan merasakan bahawa mereka akan melepaskan produk yang belum selesai jika mereka meletakkan kemudahan syarikat itu sebelum membuat pengalaman yang berkualiti. Mereka menggunakan tahun tambahan untuk menyelesaikan kedua-dua elemen teras dan menggilap permainan secara keseluruhan. [25] Unsur-unsur promosi yang banyak telah dibuat: komik dalam talian lima bahagian ditulis dan digambarkan oleh Jerry Holkins dan Mike Krahulik di bawah siri Penny Arcade Presents dan iklan televisyen yang menampilkan pelakon dan pelawak Robin Williams dan anak perempuannya Zelda dibuat, bermain di atas pelakon yang dinyatakan suka siri ini. [26] [27] Sword Skyward dikeluarkan di semua rantau pada November 2011: ia dikeluarkan di Eropah pada 18 November, Amerika Utara pada 20 November, Jepun pada 23 November dan Australia pada 24 November. [28] [29] [30] [31] Permainan ini dikeluarkan sebagai edisi standard dan edisi mewah terhad yang termasuk Wii Remote Plus emas. CD ulang tahun dimasukkan dengan kedua-dua edisi yang mengandungi versi yang dirancang dari pelbagai keping muzik ikonik dari siri ini. [32] Berikutan pelepasannya, gangguan telah ditemui yang menyelamatkan menyimpan fail jika tiga acara akhir permainan diambil dalam suatu perintah tertentu. Setelah mendedahkan, Nintendo mengeluarkan arahan untuk mengelakkannya dan menubuhkan saluran khas di laman web Wii mereka di Jepun untuk mendapatkan maklum balas, bersama-sama dengan menawarkan pembaikan secara manual menyimpan fail rosak. [33] [34] Senario [sunting] Skrip untuk adegan sinematik telah ditulis oleh Naoki Mori, yang menyertai projek selama satu dan empat tahun dalam peranannya: pengarah sinematik ialah Shigeki Yoshida, yang dibawa pada masa yang sama dan bekerja di papan cerita dengan Mori. Skrip awal dicadangkan oleh Fujibayashi berdasarkan persepsi tentang struktur permainannya. [35] Sebagai tema permainan adalah penggunaan pedang, dan pedang yang paling dikaitkan dengan siri itu Master Sword, pasukan memutuskan untuk menjadikannya kisah asal untuk senjata itu. [35] [36] Unsur awal adalah sama ada untuk memasukkan penciptaan Hyrule, sementara juga perlu menjelaskan penciptaan Skyloft: tahap awal perkembangan cerita ini menjadi sukar kerana rencana awal mereka penuh dengan percanggahan kepada siri yang telah ditetapkan kerana mereka ingin mencipta cerita asal untuk keseluruhan siri. Isu-isu ini semakin rumit oleh tahun ketiga pembangunan dengan keperluan untuk memuktamadkan permainan dan persekitaran. Menyerang penyakit, Fujibayashi menutup diri di bilik hotel dan menulis sinopsis dalam sehari. Mori menulis dialog itu berdasarkan sinopsis Fujibayashi, yang perlu membuat butir-butir halus dengan Fujibayashi. Satu adegan Fujibayashi berniat untuk memasukkan di mana Zelda melompat dari tepi Skyloft dan Link menangkapnya: ini dipasang untuk dua watak selepas akhir peperiksaan Link. [35] Bahagian awal cerita itu agak berbeza daripada permainan Zelda yang terdahulu, bermain dengan cara yang sama dengan drama sekolah. [37] Setelah skrip selesai, ia diserahkan kepada Yoshida supaya pasukannya dapat membuat sinematik. Jumlah sinematik dianggarkan sebagai 79, yang datang lebih daripada 120 minit. [35] Hubungan antara Link dan Zelda agak berbeza dari penjelmaan sebelumnya, khususnya fakta bahawa Zelda bukan royalti. Menurut Aonuma, kesulitan berulang adalah bagaimana penyediaan keperluan bagi Link untuk menyelamatkan Zelda menjadi dengan setiap ansuran yang berlalu, kerana sentuhan mereka hanya mungkin berjalan cepat. Sebagai tindak balas kepada perkara ini, pasukan itu menganggap bagaimana menjadikan pemain tentang Zelda dan mahu menyelamatkannya. Mempunyai dua watak sebagai teman zaman kanak-kanak berkhidmat dengan tujuan ini dan mengurangkan unsur-unsur plot luaran. Mereka terus menggalakkan pemain dengan mempunyai Pautan hanya merindukannya pada perjalanan awalnya di Surface. [38] Unsur-unsur nakal juga ditambah kepada keperibadian Zelda oleh Link mendorongnya di atas tebing: pada mulanya bertujuan sebagai peraturan tiga gaya gag, ia ditebang menjadi dua selama pembangunan. [35] Tokoh Hylia adalah tambahan baru kepada tradisi dunia, walaupun kewujudannya dikaitkan dengan Zelda, dengan kedua-duanya pada dasarnya adalah watak yang sama dikenali di bawah nama-nama yang berlainan dalam beberapa tahun kemudian. Groose, yang bertindak sebagai saingan Link, diperkenalkan untuk menjadikan cerita itu lebih menarik dalam suasana sekolah. Pematangan Groose dalam perjalanan cerita itu bertujuan untuk membantu menyebarkan pertumbuhan selari Link sebagai watak kerana dia sebaliknya bisu dan statik. [36] Fi telah dibuat sebelum implantasi Wii MotionPlus, apabila dia akan menjadi sebahagian daripada konsep permainan yang tidak jelas yang tidak berkaitan dengan kawalan gerakan. Reka bentuknya didasarkan pada reka bentuk Pedang Utama, merujuk asal-usulnya sebagai semangat pedang. Dia juga berkhidmat sebagai suara penjelasan alternatif sebagai Link adalah protagonis senyap. [38] Menurut staf, dialog teknikal Fi untuk setiap kawasan permainan ditulis oleh orang yang berbeza, ketidakkonsistenan lisan muncul yang perlu ditangani, jadi Fujibayashi menyesuaikan semuanya supaya dia terdengar konsisten. [39] Hampir semua dialog Fi akhirnya ditulis oleh Fujibayashi. [38] Ghirahim direka untuk menjadi serupa dengan watak Link Dark dari Ocarina of Time: dia boleh membaca pergerakan Link, yang memerlukan pemain berfikir secara strategik untuk mengalahkannya daripada sekadar mengayun pedang Link secara rawak. [37] Reka bentuk watak jauh lebih terperinci daripada permainan Zelda sebelum ini. Pakaian sering direka untuk melengkapkan latar belakang, seperti pakaian merah jambu dan merah Zelda dalam pembukaan. [40] Penggunaan warna hangat dan estetika seperti brushstroke diilhamkan oleh karya seni impresionis, yang dipelopori pada abad ke-19 oleh pelukis seperti Claude Monet: unsur tertentu yang dikutip oleh Miyamoto adalah langit, yang dipanggilnya Paul Cézanne kerja. Titik permulaan asas untuk gaya seni adalah bahawa ia adalah dunia fantasi. [3] [41] Versi terakhir dirujuk sebagai keseimbangan antara gaya kartun The Legend of Zelda: The Wind Waker dan Twilight Princess, di mana tayang kartun dipindahkan ke versi lama Link. Pasukan ini menetap gaya ini kerana ia menggambarkan tindakan yang lebih berlebihan dari beberapa watak dan pedang umum sambil mengekalkan penampilan yang matang. [15] [42] Reka bentuk [sunting] Walaupun kesukaran awal melaksanakannya, permainan Skyward Sword menggunakan Wii MotionPlus secara meluas (kiri, di atas Wii remote), menyebabkan beberapa unsur reka bentuk berputar di sekeliling penggunaannya. [2] [15] Wii yang bertema Zelda keemasan (kanan) dilepaskan sebagai tie-in untuk permainan, dengan fungsi Wii MotionPlus terbina dalam. [32] Semasa pembangunan, pasukan menghadapi banyak masalah apabila mereka bentuk permainan jadi ia akan menjadi biasa bagi peminat siri dan segar kepada pemain lama dan baru. Kepingan percubaan permainan ini bermakna pembangunan itu "proses yang lebih mendasar" daripada permainan terdahulu seperti The Wind Waker. Permainan awal mereka telah melibatkan elemen mengangkat dari permainan terdahulu dan menyingkirkan mereka ke dalam kemasukan baru, tetapi untuk Skyward Sword pemaju mahu menambah struktur mainan baru untuk mengelakkan peminat melihatnya sebagai lebih sama. Konsep asal untuk permainan menggunakan Wii MotionPlus telah dicadangkan oleh Fujibayashi pada satu ketika ketika tim telah mengembangkan permainan di sekitar skema kendali Wii Remote dan Nunchuk standar konsol. Ketika pertama kali dicadangkan, Aonuma sangat bersemangat, dan keinginannya untuk beralih ke Wii MotionPlus berarti kerja yang diperlukan untuk memulai lagi. [2] Penggunaan Wii MotionPlus terbukti mencabar untuk pemaju untuk melaksanakan, ke titik di mana pada satu titik Aonuma serius dianggap menggugurkannya dari permainan sepenuhnya. Selepas pelepasan Wii Sports Resort, pasukan melihat bagaimana kawalan gerak boleh digunakan untuk permainan pedang: selepas bercakap dengan pasukan pembangunan, mereka dapat meminjam teknologi dan menggunakannya untuk mewujudkan permainan pedang yang digerakkan oleh gerakan. [15] Pelaksanaan Wii MotionPlus bermaksud bahawa kecerdasan buatan musuh diperlukan untuk dapat mengatasinya, menyesuaikan kedudukan mereka bergantung pada kedudukan pedang Link. [36] Apabila membuat pergerakan pedang Link, pasukan pada mulanya mahu mereka menjadi seperti yang realistis, tetapi kerana ia memudaratkan penggambaran watak, mereka perlu menyertakan pergerakan yang tidak realistik untuk memelihara atmosfera. Strike Skyward pada mulanya dilahirkan dari Aonuma memikirkan mekanik yang mungkin memegang pedang di atas Link: ini juga menimbulkan tajuk permainan. Mempunyai pertempuran pedang yang bergantung pada Wii MotionPlus membebaskan butang lain pada pengawal, yang membolehkan penambahan pilihan Dash sprinting. Jadi, untuk tidak mengganggu aliran permainan, mereka memasukkan unsur-unsur lain ke dalam fungsi Dash, seperti dinding pensel dan bukan sekadar membanting ke dalamnya. [2] Mekanik Dowsing dicipta pada awal, berdasarkan tema permainan penemuan dan penerokaan. Disebabkan pengenalan Dowsing, pasukan tidak perlu membuat tanda-tanda alam sekitar untuk tempat-tempat dan objek yang penting seperti yang mereka lakukan dalam permainan sebelumnya. Jadi pemain tidak akan tersesat di medan, mereka juga memperkenalkan penanda beacon. [43] Item direka supaya mereka dapat dilihat di mana-mana kawasan, seperti bom biru cerah. Mereka juga direka berdasarkan lokasi asal mereka: orang-orang dari Skyloft menggunakan motif burung, sementara mereka dari kawasan Permukaan lain menggunakan reka bentuk yang lebih rumit. [40] The Beetle bertindak sebagai pengganti untuk bumerang, kerana pasukan itu mahu item yang dapat dikendalikan oleh pemain. [36] The Beetle dan barangan pseudo teknikal lain menimbulkan tema mekanikal purba yang muncul di rantau Gurun Lanayru. [2] Pada desakan Miyamoto, barangan yang lebih disukai yang biasanya diletakkan pada akhir kempen telah disediakan kepada pemain dari peringkat awal. [37] Ketika merancang item, pemaju menghadapi masalah biasa saling ketergantungan item dan penjara bawah tanah membuat senario ayam dan telur untuk pemaju. [38] Menu untuk akses Item juga direka bentuk semula sekitar penggunaan Wii MotionPlus. [2] Dalam permainan Zelda yang lalu, pasukan telah membuat banyak bidang baru untuk penerokaan pemain, tetapi kali ini mereka mengehadkan jumlah overworld hingga tiga dan memperluas kandungan mereka supaya pemain dapat menghargai mereka sepenuhnya melalui lawatan berkali-kali. Pasukan ini juga mencipta dunia berdasarkan pengalaman mereka dengan Twilight Princess: merasakan bahawa penjuru dunia dan penjara bawah tanah terlalu besar dengan teka-teki yang terlalu tipis tersebar, pasukan kedua-dua berusaha untuk mendapatkan kawasan yang padat dan mempunyai teka-teki alam sekitar di dunia. Kesukaran terbesar ialah memastikan pemain dapat mencapai kawasan dengan cepat sambil masih menemui ciri-ciri baru dan teka-teki. [14] [36] Penciptaan overlooking Skyloft adalah disebabkan oleh kesulitan menghubungkan ketiga-tiga dunia Surface berasaskan satu sama lain disebabkan persekitaran yang sangat kontras. Langit pada mulanya akan dipersembahkan sama seperti skrin pemilihan kursus dari siri Super Mario, tetapi ia telah ditukar menjadi dunia yang penuh dengan pencarian dan penduduknya sendiri sehingga Link mempunyai tempat di mana dia dapat menyediakan untuk pengembaraannya. Idea awal, ketika melompat dari langit nampaknya tidak mungkin diluluskan, mempunyai sebuah menara besar yang bertindak sebagai hab pusat, dengan ketinggian di mana Link melompat memanjangkan tempoh jatuh bebasnya. Sebaik sahaja konsep perjalanan dari langit telah dipilih, kereta Loftwing dicipta supaya kelihatan dan terasa lebih rasional kepada pemain. Ini mekanik permainan yang bertindih mencetuskan penciptaan Skyloft, bersama dengan unsur-unsur permainan awal seperti Akademi Knight. Pergerakan dan rutin yang berterusan oleh orang Skyloft telah dimodelkan selepas mekanik yang didorong masa yang sama dari The Legend of Zelda: Mask Majora, dengan hubungan yang sama antara pencarian sisi khusus watak dan naratif utama. [37] Walaupun elemen udara, mekanik yang diperlukan untuk navigasi percuma bermakna minigame balap Loftwing tidak dapat dilaksanakan. [36] Setiap Surface Surface mempunyai tema khusus: overworld hutan berputar di sekitar bentuk bumi yang mengubah gameplay, buritan gunung berapi tertumpu di sekitar mengubah aturan permainan, sedangkan neraka padang pasir bertemakan dualitas antara masa lalu dan sekarang. [45] Kawasan pertama, Grounds Sealed dan Faron Woods, telah dicipta supaya pemain dapat dikurangkan ke dalam mekanik dan navigasi permainan. [43] Walaupun kawasan hutan dibuat kebanyakannya rata, overflow Eldin Volcano dibuat dengan perbezaan ketinggian dalam minda untuk memberikan cabaran yang lebih besar. Unsur-unsur di kawasan gunung berapi termasuk kawasan-kawasan lava, dan cerun di mana keupayaan berlari Link menjadi perlu untuk mencapai kawasan baru. Untuk Gurun Lanayru, pasukan itu mewujudkan tiga zon overworld yang berbeza kerana mekanik peralihan masa yang unik, yang dicetuskan dengan batu-batu Time Shift: peralihan di antara zon-zon yang berbeza telah diilhamkan oleh sistem serupa di Ocarina of Time and Twilight Princess. Batu Shift Masa mudah alih adalah salah satu daripada banyak idea yang terdapat di kawasan gurun padang pasir kerana mereka tidak sesuai dengan hutan atau persekitaran gunung berapi. Ciri yang sukar untuk disertakan secara semulajadi adalah sisa Tamadun Purba Lanayru, yang menggunakan tenaga elektrik untuk menguasai teknologi dan rakyatnya. [45] Jenis-jenis musuh yang berulang di semua kawasan overworld berasaskan Permukaan telah diberi reka bentuk yang sedikit diubah supaya mereka akan menjadi unik untuk setiap buruan dunia. [39] Realiti Silent dicipta sebagai mekanik baru, dipenuhi dengan musuh-musuh yang tidak dapat dikalahkan dan bergantung pada kemampuan pelayaran Link daripada senjata atau barang-barangnya. Walaupun mereka telah bereksperimen dengan musuh yang tidak dapat ditembusi dalam Hourglass dan Trek Roh Semangat, tetapi kali ini ia telah diubah dengan menyekat pilihan dan tindakan Link. Mereka juga mencipta had masa untuk menambah strategi, kerana pengetahuan mengenai bidang-bidang di mana Alam Roh berada adalah kunci untuk menyelesaikannya. Ini juga mengapa mereka ditubuhkan di kawasan pemain sudah tentu sudah biasa. [36] [39] Mereka pada asalnya adalah dalam bentuk penjara bawah tanah khas, tetapi ini dibuang untuk memihak kepada kawasan yang biasa. [38] Audio [sunting] Pasukan bunyi permainan ini terdiri daripada sepuluh orang: lima pengendalian reka bentuk bunyi umum, dan lima pengendalian komposisi muzik. Hajime Wakai bertindak sebagai pengarah suara dan komposer utama, dengan para komposer lain Shiho Fujii, Mahito Yokota, dan Takeshi Hama. Komposer siri lama Koji Kondo mempunyai peranan penyeliaan, hanya menyusun sekeping tunggal dengan sendirinya: muzik yang menyertakan video prolog yang menggambarkan asal-usul mitos Demise dan Hylia. [14] Beliau juga membantu mengatur perkakasan komposer lain, menggunakan piano elektrik dan komputer Mac. [46] Fujii bertanggungjawab terhadap muzik yang difokuskan pada persekitaran, bilik bawah tanah, pertempuran bos: di antara kerjanya adalah muzik untuk Skyloft. Dia menggunakan aset seni dan alam sekitar supaya komposisinya sesuai dengan persekitaran mereka. [47] Yang pertama untuk siri Zelda, muzik itu dilakukan menggunakan orkestra hidup daripada instrumen yang disintesis. Ia adalah kali pertama Nintendo EAD telah menggunakan orkestra hidup. Mana-mana elemen orkestra terdahulu di Twilight Princess, yang berjumlah hanya satu trek, dikendalikan oleh bahagian Tokyo mereka. Disebabkan pengalamannya, ketua muzik jabatan Yokota telah dibawa untuk membantu mengumpul skor. Aonuma pada mulanya tidak berfikir menggunakan orkestra, dan masih yakin skor akan tetap disintesis walaupun selepas Wakai bertanya kepadanya tentang hal itu. Satu orkestra akhirnya dipilih selepas Miyamoto menegaskan, keputusan yang mengejutkan seluruh pasukan. [35] Menggunakan orkestra itu membolehkan ungkapan emosi yang lebih besar, yang bermaksud bahawa mereka menggunakannya ketika membuat skor untuk persekitaran, adegan sinematik, dan saat-saat emosi dalam cerita. Sebaliknya, pasukan diberikan sedikit kebebasan untuk menyesuaikan trek kerana mereka dapat dengan trek yang disintesis. Sesuatu yang baru dilakukan untuk Skyward Sword menghasilkan tema unik untuk watak-watak tertentu seperti Link dan Zelda. Mereka juga menambah orang menyanyikan lagu, satu lagi unsur baru kepada siri ini. Satu elemen penting ialah tema utama permainan "Ballad of the Goddess", yang sebenarnya merupakan versi terbalik dari lagu berulang "Zelda's Lullaby". [14] Oleh kerana penggunaan orkestra dan jumlah kerja tambahan yang masuk ke dalam reka bentuk bunyi, kumpulan muzik meningkat dua kali ganda dari kumpulan lima orang standard, dan menjadi pasukan bunyi terbesar pada masa itu untuk bekerja permainan Nintendo. [2] [35] Penyampaian positif skor orkestra dalam syarikat membawa kepada penciptaan Konsert Symphony Ulang Tahun Legenda Zelda 25, konsert perayaan yang memaparkan tema tema klasik Zelda. [35] Muzik juga ditenun ke dalam cerita dan permainan menerusi penggunaan pautan Harp, menggunakan tema berulang dalam siri muzik sebagai bahagian tengah pengalaman. Berbeza dengan permainan sebelumnya, instrumen ini boleh dimainkan pada bila-bila masa dan bukan pada waktu dan tempat tertentu. [14] Penerimaan [sunting] Penerimaan Agregat skor Agregator Score Metacritic 93/100 [49] Skor ulasan Skor penerbitan B + [50] Destructoid 9. 5/10 [51] Edge 10/10 [52] EGM 8. 5/10 [53] Eurogamer 10/10 [ 54] Famitsu 40/40 [55] Game Informer 10/10 [56] GameSpot 7. 5/10 [58] GamesRadar + [57] GameTrailers 9. 1/10 [59] IGN 10/10 [60] Joystiq [ Nintendo Power 9. 5/10 [62] ONM 98% [63] 10/10 [64] Skyward Sword menerima pujian dari pelbagai majalah dan laman web kewartawanan apabila dibebaskan; ia menerima skor 93/100 pada tapak agregat Metacritic berdasarkan 81 ulasan. [49] Ia merupakan permainan ranking ke-10 tertinggi pada 2011, [65] dan juga kedudukan sebagai permainan Wii terbaik ke-6 sepanjang masa. [66] Ia mendapat markah yang sempurna dari banyak penerbitan: [49] ini termasuk Famitsu, [55] IGN, [60] Eurogamer, [54] Informer Game, [56] Majalah Edge [52] dan. [64] Dalam kes Famitsu, Skyward Sword adalah permainan Zelda ketiga dan permainan video keenam belas dalam sejarah majalah untuk diberikan skor sempurna pada masa itu. [55] Famitsu sangat positif, memuji dunia dan permainan: satu pengulas merasakan bahawa ia akan membentuk standard baru untuk siri Zelda dan permainan video secara keseluruhan. [55] Edge sangat positif mengenai semua aspek permainan selain daripada sistem peningkatan pemain yang dipandu oleh pemain, dan walaupun itu tidak cukup untuk merosakkan pengalaman untuk pengulas. [52] Nintendo Power memberikannya pujian yang sama, dengan mengatakan bahawa "ia benar-benar layak dipanggil 'epik'". [62] Ray Carsillo dari Gaming Elektronik Bulanan menghargai nilai nostalgia permainan, tetapi mendapati kawalan gerakan sukar untuk mengendalikan dan menyimpan permainan daripada menjadi benar-benar hebat. [53] Jose Otero, menulis untuk, memuji para pemaju untuk meletakkan usaha untuk bergerak jauh dari tradisi Zelda dan menyebutnya sebagai salah satu permainan yang lebih baik dalam siri ini, tetapi mengatakan bahawa unsur-unsur yang merugikan yang kekal seperti pencarian sampingan dan beberapa penggunaan item dibuat Skyward Sword "tanah tengah yang aneh yang penuh dengan kejutan yang tulen, pengambilalihan yang berlebihan, dan menyalin / tampal struktur carian". [50] Tom McShea dari GameSpot adalah kurang positif daripada pengkritik lain, memuji jalan cerita, penjara bawah tanah, musuh dan visual semasa menyalahkan kawalan kerana tidak dapat dipercayai dan merasa bahawa kebanyakan pengalaman merasakan yang tidak perlu dan terlalu biasa. [58] Jonathan Holmes dari Destructoid memanggil Skyward Sword permainan 3D kegemarannya yang baru dari siri itu, tetapi menyatakan bahawa penggunaan eksklusif kawalan gerakannya akan memungkiri pemain yang berpotensi. [51] Oli Welsh dari Eurogamer sangat positif, memuji kawalan, pengalaman permainan dan unsur-unsur tambahan seperti peningkatan: dia memberikan pujian tertentu kepada visual permainan, yang mengagumkan walaupun batasan perkakasan. [54] Game Informer Phil Kollar memuji kedua-dua pujian umum permainan dan persembahan, dan isu-isu kecil yang berpengalaman dengan kawalan gerakan: dia menyimpulkan dengan mengatakan bahawa Nintendo telah memenuhi janji-janji awal untuk Wii dengan Skyward Sword. [56] GamesRadar 's Carolyn Gudmundson menyebutnya "campuran inovasi yang sempurna seimbang dan permainan Zelda klasik" meskipun isu kawalan kecil. [57] GameTrailer mencatatkan bahawa walaupun terdapat banyak kekuatan seperti hubungan yang boleh dipercayai antara Link dan Zelda, Skyward Sword mewakili "rambut kelabu pertama" siri "kerana beberapa perasaan mekaniknya bertarikh dalam landskap permainan moden. [59] Richard George IGN merasakan bahawa permainan itu kembali The Legend of Zelda menjadi siri revolusioner dalam industri permainan, memuji hampir setiap aspek permainan dengan pengecualian soundtrack, yang dia rasa tidak hidup hingga ke taraf siri walaupun kualitinya. [60] Penulis Joystiq Griffin McElroy menyatakan bahawa banyak kandungan permainan itu kelihatan tidak perlu dan mewah, tetapi mengatakan bahawa di bawah permukaan ini meletakkan "permainan Zelda terbaik sepanjang masa". [61] Steve Hogarty dari Nintendo Magazine Resmi berkongsi banyak perkara pujian dengan ulasan wartawan positif yang lain, memanggilnya permainan terbesar dalam siri setakat ini. [63] Chris Schilling memanggilnya sebagai salah satu permainan Zelda terbaik, memuji kawalan gerak, naratif dan rawatan tradisi siri. [64] Anugerah [sunting] Berikutan pelepasannya, Skyward Sword memenangi pelbagai anugerah.Pada penghargaan "Best of 2011" IGN, ia dianugerahi "Best Game", [67] "Best Graphics", [68] "Best Sound" [69] dan "Best Story" [70] dalam kategori Wii. Ia juga diberikan anugerah "Reader's Choice" dalam kategori "Best Overall Game": ia juga di antara mereka yang dinamakan sebagai "Permainan Terbaik Tahun" ini. [71] Anugerah serupa dalam Trend Digital, ia dinamakan sebagai "Best Action-Adventure" dan "Best Wii Exclusive", dan dinamakan sebagai "Game of the Year". [72] Anugerah RPGamer sendiri "Terbaik 2011" bernama Skyward Sword "Konsol Terbaik dan Permainan PC" dan dianugerahkannya untuk "Muzik Terbaik". [73] [74] Ia juga menerima anugerah "Game of the Year" daripada Bulanan Elektronik Gaming, GameSpot, Edge dan Nintendo Power. [75] [76] [77] [78] Ia menerima anugerah "Kecemerlangan" dan "Karya Paling Bernilai" dari Famitsu, yang kemudian dianugerahkan untuk Pautan protagonis. [79] Ia menerima pelbagai pencalonan pada tahun 2012 di D. I. C. E. Anugerah, Anugerah Pilihan Pemaju Permainan dan Anugerah Permainan BAFTA. [80] [81] [82] [83] Pada Spike, permainan memenangi anugerah untuk "Permainan Wii Terbaik" dan "Permainan Pergerakan Terbaik". [84] Skyward Sword sejak itu telah disenaraikan di antara permainan terbaik yang dibangunkan untuk Wii. [85] [86] [87] [88] Jualan [sunting] Apabila debut Jepunnya, Skyward Sword menjual hampir 195,000 unit, mencapai bahagian atas carta jualan. [89] Penjualan dengan cepat merosot, jatuh daripada Top 20 dalam masa beberapa minggu. Menjelang akhir bulan Disember, ia telah menjual kurang daripada 320, 000 unit: ini adalah di bawah jualan yang sama untuk konsol rumah baru dan permainan Zelda mudah alih yang baru. [90] Jualan permainan adalah keseluruhan yang kukuh pada Januari 2012, dengan jualan terbesarnya datang dari Amerika Utara. [91] Jualan bulan pertama di Amerika Utara datang ke sekitar 600, 000 unit, hampir dua kali ganda jualan Jepun. [90] Di UK, Skyward Sword adalah permainan paling laris ketujuh pada bulan November dalam carta multiformat, yang dinyatakan sebagai mengagumkan memandangkan populariti yang semakin merosot dari platform. [92] Ia juga merupakan permainan Wii yang paling laris di rantau ini dalam minggu pelepasannya, menggantikan penjual teratas Just Dance 3. minggu sebelumnya [93] Ia gagal menjangkau lima permainan Wii yang paling laris untuk tahun itu. [94] Jualan keseluruhan minggu pertama di seluruh dunia mencapai 919, 119 unit. Menurut Presiden Nintendo of America Reggie Fils-Aime, Skyward Sword adalah permainan jualan terpantas dalam siri itu pada masa itu. [95] Sehingga Disember 2011, permainan ini telah dijual 3. 41 juta unit di seluruh dunia: 380,000 unit ini telah dijual di Jepun manakala 3,4 juta unit dijual di luar negara. [96] Legacy [sunting] Apabila pembangunan bermula pada konsol permainan Zelda rumah berikutnya, The Legend of Zelda: Nafas Wild, pemaju mahu memperbaiki apa yang telah mereka capai dengan Skyward Sword, bersama-sama dengan mewujudkan dunia yang tidak linear berdasarkan keluhan pemain mengenai garis lurus daripada Pedang Skyward. [97] [98] Aonuma dan Fujibayashi masing-masing kembali sebagai pengilang dan pengarah. [99] [100] Hasrat yang dinyatakan oleh Aonuma dengan Nafas Wild adalah "untuk mengembangkan dan membuat Sword Skyward yang lebih baik". Di samping itu, Aonuma menyatakan bahawa mungkin untuk membuat pembuatan HD Skyward Sword untuk perkakasan semasa. [99] Permainan ini kemudiannya dikeluarkan semula di eShop untuk Wii U pada 1 September 2016: ia dibebaskan sebagai sebahagian daripada perayaan ulang tahun ke-30 siri. [101] Nota dan rujukan [sunting] Nota [sunting] ^ Sokongan pembangunan tambahan oleh Monolith Soft. [1] ^ Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo (Bahasa Jepun: ゼ ル ダ の 伝 説 ス カ イ ウ ォ ー ド ソ ー ド) ^ Ini adalah rujukan kepada Ganon, antagonis kebanyakan permainan Zelda. [13] Rujukan [sunting] ^ a b 開 発 実 績 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (dalam bahasa Jepun). Monolith Soft. Diarkibkan dari asal pada 2017-09-27. Diperoleh pada 2017-09-28. ^ a b c d e f g h i j "Iwata Bertanya: The Legend of Zelda: Sword Skyward - Vol 1: Wii MotionPlus Inspires New Controls". Nintendo UK. 2011. Diarkibkan dari asal pada 2015-07-13. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b Plunkett, Luke (2010-06-15). "Zelda: Pedang Skyward Adakah Diwarnai Pelukis Perancis?". Kotaku. Diarkibkan dari asal pada 2015-11-26. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b c d e f g Parish, Jeremy (2011-11-04). "Sepuluh Perkara Baru dalam Sword Skyward, dan Tiga Varian Menarik di Lama" .. Diarkibkan dari asal pada 2016-06-25. Diperoleh pada 2016-06-29. ^ a b c d e f g h "The Legend of Zelda: Manual Pedang Skyward" (PDF). Nintendo. Diarkibkan (PDF) dari asal pada 2016-03-09. Diperoleh pada 2016-06-29. ^ a b c Jackson, Mike (2010-06-17). "E3 2010: Legend of Zelda: Prediksi permainan pedang Skyward". Komputer dan Video Games. Diarkibkan dari asal pada 2012-09-02. Diperoleh pada 2010-08-13. ^ a b c Watters, Chris (2011-06-08). "E3 2011: The Legend of Zelda: Preview Sword Skyward". GameSpot. Diarkibkan dari asal pada 2016-06-21. Diperoleh pada 2016-06-29. ^ a b Parish, Jeremy (2011-10-07). "The Overworld adalah Sebenarnya Penjara di Pedang Skyward" .. Diperoleh pada 2016-06-29. ^ a b Fuller, Alex (2011). "The Legend of Zelda: Sword Skyward - Preview". RPGamer. Diarkibkan dari asal pada 2015-09-19. Diperoleh pada 2016-06-29. ^ Turi, Tim (2011-07-24). "Meningkatkan Item Anda Dalam Legend Of Zelda: Sword Skyward". Permainan Pengumuman. Diarkibkan dari asal pada 2013-05-15. Diperolehi 2016-07-02. ^ Long, Neil; Scullion, Chris. "Permainan On - The Legend of Zelda: Sword Skyward". Majalah Nintendo rasmi. Masa depan plc (Julai 2010): 49-55. ^ a b c Miyamoto, Shigeru; Aonuma, Eiji (2013-01-29). The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Kuda hitam. ISBN 1-6165-5041-4. ^ Stevens, Colin (12 Februari 2018). "Buat Ganon Watak Sebenar Lagi, Nintendo". Permainan Hardcore. Diambil 26 Mac, 2019. ^ a b c d e f George, Richard (2011-11-11). "Di belakang Adegan Zelda: Sword Skyward". IGN. Diarkibkan dari asal pada 2016-06-19. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b c d Harris, Chris (2010-06-17). "E3 2010: Eiji Aunoma" Terperangkap Dalam Sangkar Zelda "". Diarkibkan dari asal pada 2015-11-18. Diperolehi 2016-06-24. ^ Casamassina, Matt (2009-12-08). "Nintendo: Twilight Princess 'Starting Point' untuk Zelda Baru". Diarkibkan dari asal pada 2009-12-14. Diperolehi 2016-06-24. ^ Gantayat, Anoop (2011-09-30). "Zelda Skyward Opening Pembukaan dan Shigeru Miyamoto Video Temubual". Diarkibkan dari asal pada 2015-09-22. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b Gifford, Kevin (2011-11-16). "Miyamoto Pada Twists dan Turns Sword Skyward" .. Diarkibkan dari asal pada 2016-06-11. Diperolehi 2016-06-24. ^ Drake, Audrey (2011-06-30). "The Legend of Zelda: Sword Skyward Lengkap". Diarkibkan dari asal pada 2016-03-22. Diperolehi 2016-06-25. ^ Parish, Jeremy (2008-04-17). "Miyamoto pada Wii Fit, Pemain Hardcore" .. Diperoleh pada 2008-07-16. ^ Casamassina, Matt (2008-07-15). "E3 2008: Miyamoto Kata Zelda Baru untuk Perkembangan Wii". Diarkibkan dari asal pada 2008-08-31. Diperoleh pada 2008-07-16. ^ "E3 2009: Miyamoto Mendedahkan Zelda Baru untuk Wii" .. 2009-06-02. Diperolehi 2016-06-25. ^ Gantayat, Anoop (2010-02-03). "Wii Motion Plus Exclusive Zelda Dimainkan di E3". Diarkibkan dari asal pada 2012-12-25. Diperolehi 2016-06-25. ^ Reilly, Jim (2010-06-15). "E3 2010: Legenda Zelda: Pedang Skyward Mengumumkan". Diarkibkan dari asal pada 2012-03-21. Diperoleh pada 2010-06-15. ^ Dutton, Fred (2011-11-23). "Mengapa Sword Skyward tidak dilancarkan pada Krismas 2010". Eurogamer. Diarkibkan dari asal pada 2015-12-25. Diperolehi 2016-07-05. ^ Narcisse, Evan (2011-11-15). "Nintendo's Skyward Sword Push Termasuk Penny Arcade Zelda Comic, Jualan Awal Sabtu Ini". Diarkibkan dari asal pada 2015-09-03. Diambil 2011-11-15. ^ Ponce, Tony (2011-10-31). "Zelda dan Robin Williams kembali dalam iklan Skyward Sword ini". Destructoid. Diarkibkan dari asal pada 2015-09-06. Diperolehi 2016-06-25. ^ Timur, Thomas (2011-08-17). "Jadual pelepasan Nintendo Wii baru". Diarkibkan dari asal pada 2012-12-23. Diperolehi 2011-11-24. ^ "Pengembaraan di Gurun Menanti Pautan di Legenda Zelda: Pedang Skyward untuk Wii". 2011-11-04. Diarkibkan dari asal pada 2011-11-16. Diperolehi 2011-11-24. ^ 「ゼ ル ダ の 伝 説 ス カ イ ウ ォ ー ド ソ ー ド」 - ゼ ル ダ 史上 最大 の ス ケ ー ル で 展開 さ れ る "濃密 ゼ ル ダ" の 魅力. Famitsu. Diarkibkan dari asal pada 2013-12-29. Diperolehi 2016-06-25. ^ "Nintendo Games - The Legend of Zelda: Sword Skyward". Nintendo AU. Diarkibkan dari asal pada 2011-10-06. Diperolehi 2011-11-24. ^ a b George, Richard (2011-08-29). "The Legend of Zelda: Skyward Sword Box Art, Bundle Revealed". Diarkibkan dari asal pada 2011-09-25. Diambil 2011-08-29. ^ Phillips, Tom (2011-12-06). "Perincian Nintendo memecahkan masalah Zelda: pepijat Pedang Skyward". Diarkibkan dari asal pada 2016-03-04. Diperolehi 2016-06-25. ^ Gantayat, Anoop (2011-12-21). "Betulkan Fail Simpan Zelda Anda dengan Saluran Pemulihan Data Zelda". Diarkibkan dari asal pada 2016-03-05. Diperolehi 2016-06-25. ^ a b c d e f g h i "Iwata Bertanya: Legenda Zelda: Sword Skyward - Vol 6: Skrip dan Arah yang padat". Diarkibkan dari asal pada 2016-06-17. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b c d e f g h "Power Up - The Legend of Zelda: Sword Skyward". Nintendo Power. Masa Depan AS (274): 20-24. 2011-12-06. ^ a b c d Gifford, Kevin (2011-06-29). "Eiji Aonuma Wraps Up Zelda: Menunjukkan E3 Skyward Sword" .. Diarkibkan dari asal pada 2012-10-03. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b c d e Gifford, Kevin (2011-11-22). "Pedang Skyward: The Director / Producer Postmortem" .. Diperoleh pada 2016-06-24. ^ a b c d "Iwata Bertanya: The Legend of Zelda: Sword Skyward - Vol 3: The Volcano Dense and Monsters Enemy". Diperolehi 2016-06-24. ^ a b "Iwata Bertanya: Legenda Zelda: Sword Skyward - Vol 7: Kakitangan Wanita". Diperolehi 2016-06-24. ^ Cowen, Nick (2011-11-09). "Legend of Zelda: Sword Skyward - wawancara". Penjaga. Diarkibkan dari asal pada 2016-03-21. Diperolehi 2016-06-24. ^ Pigna, Kris (2010-07-28). "Aonuma Menjelaskan Zelda: Gaya Seni Painterly Skyward Sword" .. Diarkibkan dari asal pada 2016-06-24. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b c "Iwata Bertanya: Legenda Zelda: Pedang Skyward - Vol 2: Hutan tebal". Diperolehi 2016-06-24. ^ "Iwata Bertanya: The Legend of Zelda: Sword Skyward - Vol 5: The Sky and Town Dense". Diperolehi 2016-06-24. ^ a b "Iwata Bertanya: Legenda Zelda: Sword Skyward - Gurun padat dan Sistem Baru". Diperolehi 2016-06-24. ^ a b Napolitano, Jayson (2011-06-21). "Koji Kondo Bercakap Ocarina Masa, Memberi Maklumat mengenai Sword Skyward". Versi Suara Asal. Diarkibkan dari asal pada 2016-03-14. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b 採用 情報: 先輩 紹 介 2013 制作 部 藤井 志 帆 (in Japanese). Nintendo Jepun. 2013. Diarkibkan dari asal pada 2016-06-01. Diperoleh pada 2015-10-22. ^ Leo, Jon (2012-10-03). "Episode Byte Radio Bunyi 11: Okami, Edge Mirror, Legenda Zelda: Sword Skyward". Diarkibkan dari asal pada 2015-12-17. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b c "The Legend of Zelda: Sword Skyward untuk Wii". Metacritic. Diarkibkan dari asal pada 2016-04-04. Diambil 2011-12-30. ^ a b Otero, Jose (2011-11-11). "Kajian: Legend Zelda Sword Sword Swingers, Tetapi Perjuangan Dengan Masa Lalu" .. Diarkibkan dari asal pada 2016-06-26. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ a b Holmes, Jonathan (2011-11-19). "Kajian: The Legend of Zelda: Sword Skyward". Diarkibkan dari asal pada 2016-04-18. Diperolehi 2011-11-19. ^ a b c "The Legend Of Zelda: Sword Skyward review". Hujung. 2011-11-11. Diarkibkan dari asal pada 2011-12-06. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ a b Carsillo, Ray (2011-11-11). "Kajian EGM: Legend of Zelda: Sword Skyward". Bulanan Elektronik Permainan. Diarkibkan dari asal pada 2015-02-28. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ a b c Welsh, Oli (2011-11-11). "Legenda Zelda: Kajian Pedang Skyward". Diarkibkan dari asal pada 2016-04-03. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ a b c d Gifford, Kevin (2011-11-16). "Pemeriksaan Semak Jepun: Zelda, Metal Gear Solid HD" .. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ a b c Kollar, Philip (2011-11-11). "The Legend of Zelda: Sword Skyward - Permainan Wii Kami Telah Dikehendaki Selama Lima Tahun". Diarkibkan dari asal pada 2015-07-08. Diperoleh pada 2016-06-26. ^ a b Gudmundson, Carolyn (2011-11-11). "The Legend of Zelda: Sword Skyward review". GamesRadar. Diarkibkan dari asal pada 2012-05-23. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ a b McShea, Tom (2011-11-15). Diarkibkan dari asal pada 2015-12-22. Diambil 2011-11-15. ^ a "Legenda Zelda: Kajian Pedang Skyward". GameTrailers. 2011-11-13. Diarkibkan dari asal pada 2011-11-17. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ a b c George, Richard (2011-11-11). Diarkibkan dari asal pada 2012-06-23. Diambil 2011-11-11. ^ a b "The Legend of Zelda: Kajian Pedang Skyward: Ketinggian seperti itu". Joystiq. Diarkibkan dari asal pada 2015-01-29. Diambil 2011-11-11. ^ a b Hoffman, Chris (2011-12-06). "Firman Terakhir pada Pedang Skyward". 274: 82-85. ^ a b Hogarty, Steve (2011-11-11). "Legenda Zelda: kajian Pedang Skyward". Diarkibkan dari asal pada 2011-11-14. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ a b c Schilling, Chris (2011-11-11). "The Legend of Zelda: Skyward Sword Review" .. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "Permainan Video Terbaik untuk 2011". Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Dietz, Jason (2012-12-31). "Laporan Suku Tahunan: 25 Permainan Wii Terbaik". Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "IGN Terbaik 2011: Wii Game of the Year". Diarkibkan dari asal pada 2012-01-08. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "IGN Terbaik 2011: Grafik Wii Terbaik". Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "IGN Terbaik 2011: Bunyi Wii Terbaik". Diarkibkan dari asal pada 2012-01-11. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "IGN Terbaik 2011: Kisah Wii Terbaik". Diarkibkan dari asal pada 2012-01-09. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "IGN Terbaik 2011: Permainan Tahun". Diarkibkan dari asal pada 2016-06-27. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Fleming, Ryan (2011-12-27). "Trend Digital Terbaik Anugerah 2011: Permainan Video". Trend Digital. Diperolehi 2012-01-02. ^ Apps, Mike; Cunningham, Michael (2012). "RPGamer Terbaik 2011 - Konsol Terbaik dan PC". Diarkibkan dari asal pada 2015-09-09. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Schlothan, Nathan; Cunningham, Michael (2012). "RPGamer Terbaik 2011 - Muzik Terbaik". Diarkibkan dari asal pada 2015-06-16. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Ashcraft, Brian (2011-12-17). "Anugerah EDGE 2011 - Permainan Tahun dan banyak lagi". Nintendo Everything. Diarkibkan dari asal pada 2015-04-23. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Camron, Marc (2011-12-21). "EGM Terbaik 2011: Pilihan Marc Carmon". Diarkibkan dari asal pada 2014-12-24. Diperolehi 2012-01-07. ^ Ashcraft, Brian (2012-02-21). "Keputusan Nintendo Power 2011". Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "Anugerah Terbaik 2011". 2011-12-30. Diarkibkan dari asal pada 2012-01-07. Diambil 2011-12-31. ^ "Monster Hunter 3 G Membawa Hadiah Utama di Anugerah Famitsu". Rangkaian Berita Anime. 2012-04-18. Diarkibkan dari asal pada 2016-04-10. Diperolehi 2012-05-04. ^ "Anugerah Permainan Video Mengumumkan 2011 Permainan Tahun Ini, Pencalonan Permainan Yang Paling Diharapkan". Spike. 2011-11-03. Diarkibkan dari asal pada 2011-11-05. Diambil 2011-12-11. ^ "Anugerah D. E Tahunan ke-15". Akademi Seni Interaktif & Sains. 2012-02-04. Diarkibkan dari asal pada 2016-04-21. Diperoleh pada 2014-01-26. ^ "Pemenang & Nominasi Anugerah Permainan Video 2012". Anugerah Permainan Akademi British. Diarkibkan dari asal pada 2016-05-04. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "Anugerah Pilihan Pemaju Tahunan Tahunan ke-12". Anugerah Pilihan Pembangun Permainan. Diarkibkan dari asal pada 2016-03-28. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Baik, Owen (2011-12-11). "Pemenang dan Pencalonan Anugerah Permainan Video Spike 2011". Diarkibkan dari asal pada 2016-03-03. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Hilliard, Kyle (2014-07-04). "Top 25 Wii Games". Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "Permainan Wii terbaik sepanjang masa". 2014-03-05. Diarkibkan dari asal pada 2016-04-08. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "Permainan Wii 25 Teratas". 2012-08-13. p. 5. Diarkibkan dari asal pada 2016-07-08. Diperolehi 2016-07-08. ^ "Permainan Wii Atas Sepanjang Masa" .. h. 3. Diarkibkan dari asal pada 2015-04-15. Diperolehi 2016-07-08. ^ "Pedang Skyward Menguatkan Carta Jepun, Walaupun Jualan 3DS Terus Meningkat". Gamasutra. 2011-11-30. Diperolehi 2011-11-30. ^ a b Caoili, Eric (2011-12-28). "Pedang Skyward Menjual Kurang Daripada 320K Dalam Debut Holiday Jepun". Diarkibkan dari asal pada 2015-09-07. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Gantayat, Anoop (2012-01-26). "Nintendo menurunkan ramalan penghantaran 3DS, menjangka kerugian utama". Diarkibkan dari asal pada 2016-03-15. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ "Modern Warfare 3 masih teratas dalam carta jualan tersibuk UK yang pernah". Metro. 2011-11-21. Diarkibkan dari asal pada 2015-11-29. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Martin, Liam (2011-11-21). "'Legend of Zelda: Skyward Sword' mendahului carta Wii". Perisik Digital. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Newton, James (2012-01-11). "Zelda: Sword Skyward Misses Wii's 2011 Five Top". Nintendo Life. Diarkibkan dari asal pada 2015-09-05. Diperoleh pada 2016-06-27. ^ Noble, McKinley (2011-11-28). "Pedang Skyward adalah Tajuk Zelda Tercepat Terawal Pernah, Terima kasih kepada Black Friday". GamePro. Diarkibkan dari asal pada 2011-11-29. Diperolehi 2011-11-29. ^ "Taklimat Hasil Kewangan untuk Tempoh Sembilan Bulan Yang Berakhir Disember 2011" (PDF). 2012-01-27. p. 6. Diarkibkan dari asal (PDF) pada 2016-04-22. Diperolehi 2012-02-08. ^ Phillips, Tom (19 Januari, 2017). "Zelda besar: Nafas temu duga Wild". Diarkibkan dari asal pada 14 Disember 2017. Diperoleh pada 17 Mei 2018. ^ Kollar, Philip (2016-06-16). "Bagaimana Lagenda Zelda: Nafas Wild adalah pembelajaran dari pembenci Skyward Sword". Poligon. Diarkibkan dari asal pada 2016-06-16. Diperolehi 2016-06-24. ^ a b Otero, Jose (2016-06-14). "Pengeluar Zelda Pada Sword Skyward HD:" Sudah tentu Mungkin "". Diperolehi 2016-06-24. ^ Tufail, Arslan (2016-06-16). "Pengarah Skyward Sword Hidemaro Fujibayashi Bekerja di Zelda: Nafas Wild". Segmen seterusnya. Diperolehi 2016-06-24. ^ Hussain, Tamoor (2016-09-01). "Zelda: Pedang Skyward Available on Wii U eShop Today". Diarkibkan dari asal pada 2016-09-01. Diperolehi 2016-09-01. Rujukan utama [sunting] Nintendo EAD (2011-11-18). The Legend of Zelda: Sword Skyward. Wii. Nintendo. ^ Fi: Ini adalah kisah yang awak manusia telah diluluskan melalui generasi yang tidak terhitung ... Ia menceritakan tentang perang yang tidak dapat ditandingi dan keganasan, yang mana tidak akan pernah dilihat lagi. Satu hari yang gelap, tiba-tiba, bumi retak kuasa-kuasa yang luas dan malevolent bergegas keluar dari fissure. Mereka melancarkan serangan kejam ke atas orang-orang permukaan, menyebabkan tanah menjadi putus asa ... Mereka membakar hutan dengan abu, mencekik mata air tanah, dan dibunuh tanpa teragak-agak. Mereka melakukan semua ini dalam nafsu mereka untuk mengambil kuasa muktamad yang dilindungi oleh Her Grace, dewi. Kuasa yang dia dijaga tidak sama. Diturunkan oleh tuhan-tuhan lama, kuasa ini memberi pemegangnya cara untuk membuat keinginan apa-apa menjadi kenyataan. Begitulah kekuatan kuasa yang paling tinggi yang diletakkan oleh orang-orang lama dalam menjaga dewi. Untuk menghalang kuasa besar ini daripada jatuh ke tangan orang jahat yang meragukan tanah ... Dewi mengumpul manusia yang hidup di atas bumi. Dia menghantarnya ke langit, di luar jangkauan gerombolan setan. Di luar awan. Dengan manusia selamat, dewi bergabung dengan penghuni tanah dan memerangi kuasa jahat, menyekat mereka. Pada akhirnya, keamanan telah dipulihkan ke permukaan. Ini adalah kisah yang telah anda katakan manusia sejak berabad-abad, generasi ke generasi ... Tetapi terdapat legenda lain, lama tersembunyi dari ingatan, yang saling berhubungan dengan kisah ini. Sekarang, legenda baru terikat kepada cerita hebat ini bersedia untuk didedahkan. Legenda yang akan dipalsukan oleh tangan anda sendiri. ^ Zelda: Dewa-dewa lama mencipta kuasa tertinggi yang memberikan sesiapa yang memilikinya keupayaan untuk membentuk realiti dan memenuhi keinginan apa pun. Mereka memanggilnya: The Triforce. Dalam dahaga untuk menjadikan dunia itu sendiri, Demise menyiapkan tentera raksasa besar untuk perang. Dia berusaha untuk mengambil Triforce untuk dirinya sendiri dengan kekerasan. [...] Selepas pertempuran yang panjang dan sengit, dewi, Hylia, berjaya menyekat Demise. Walau bagaimanapun, tidak lama selepas raja syaitan itu dipenjarakan, ia menjadi jelas bahawa meterai tidak akan bertahan lama terhadap kuasa yang menakutkannya. Hylia telah mengalami kecederaan serius dalam pertempurannya dengan raja syaitan. Dia tahu bahawa jika dia bebas lagi, tidak akan berhenti. Dan jika raja iblis akan membebaskan dirinya, itu akan menjadi akhir dunia bagi semua makhluk di negeri ini. Untuk menamatkan pemerintahan raja syaitan, Hylia merancang dua rancangan berasingan dan menetapkan kedua-dua mereka untuk bergerak. Pertama, dia mencipta Fi. Dia membuat semangat yang tinggal di pedang anda untuk melayani satu tujuan: untuk membantu wira yang dipilihnya dalam misinya. Rancangannya yang kedua ... adalah untuk melepaskan bentuk ilahi-Nya dan memindahkan jiwanya kepada tubuh manusia ... membuat pengorbanan ini, seperti yang anda katakan, supaya kuasa tertinggi yang dicipta oleh tuhan-tuhan lama boleh digunakan sehari . Kerana sementara kuasa tertinggi Triforce dicipta oleh tuhan-tuhan, semua kuasa tidak dapat diguna pakai oleh satu. Mengetahui kekuatan ini adalah harapan terakhirnya, dewi itu menyerahkan kuasa ilahi dan bentuk abadinya. Anda mungkin menganggapnya sekarang, tidakkah anda, Pautan? Anda adalah wira yang dipilih, dan saya, Zelda ... Saya adalah dewi yang dilahirkan semula sebagai manusia. Kita mesti berhenti [Demise] dari membebaskan diri dari meterai yang memenjarakannya. Di mana-mana kos ... Itulah sebabnya saya berhasrat untuk kekal di sini pada masa ini dan tempat ... Untuk mengekalkan meterai sebaik mungkin. Selagi saya terus berjaga-jaga ini, kita mungkin dapat menghalang raja iblis mula menghidupkan semula dirinya sendiri dalam masa kita sendiri. ^ Ghirahimah: Tuan saya mungkin telah musnah pada zaman ini, tetapi pada masa lalu dia masih hidup! Saya mengambil gadis itu melalui pintu itu untuk membantu saya memulihkan raja setan! ^ Demise: Luar biasa. Anda berdiri sebagai contoh jenis manusia anda. Kamu bertarung seperti tiada seorang pun atau setan yang pernah saya kenal. Walaupun ini bukan akhir. Kebencian saya ... tidak pernah binasa. Ia dilahirkan semula dalam kitaran tanpa akhir! Saya akan bangkit semula! Mereka seperti kamu ... Mereka yang berkongsi darah dewi dan semangat pahlawan ... Mereka kekal terikat dengan kutukan ini. Penjelmaan kebencian saya akan mengikuti jenis anda, sehingga mereka akan mengembara ke laut yang penuh kegelapan darah sepanjang masa! ^ Impa: Zelda, Grace anda, anda mempunyai kenangan dewi. Anda mesti faham mengapa itu tidak mungkin. Saya adalah orang zaman ini. Tempat saya ada di sini. / Zelda: Saya ... Saya tahu itu, tetapi ... / Impa: Anda mesti kembali ke masa anda sendiri. Saya akan menjaga pintu itu sebaik sahaja anda melangkah. tidak boleh berbuat demikian. Anda dan saya telah melalui begitu banyak bersama. Saya tidak mahu meninggalkan anda sendiri. Tolong, Impa. Kembali dengan kami. / Impa: Zelda, pada perintah dewi, saya melewati Gate of Time, saya melakukannya untuk melindungi anda dan membantu perjuangan untuk menghancurkan dunia. Sisa-sisa terakhir Demise merosot perlahan dalam pedang. Seseorang mesti tinggal di belakang untuk melihat bilah ini. Semangatnya tidak semestinya semula. Dia tidak boleh dibenarkan mengancam dunia lagi. ^ Zelda: Lihatlah di sekeliling kita! Sebagai seorang kanak-kanak, saya selalu bermimpi tentang dunia di bawah. Saya mahu melihat permukaan dengan mata saya sendiri dan merasakan angin hangat tanah di kulit saya. Saya ... Saya fikir saya mahu tinggal di sini. Saya sentiasa mahu merasakan tanah yang kukuh di bawah kaki saya, melihat awan di atas kepala saya, dan mengawasi Triforce. Bagaimana dengan anda, Pautan? Apa yang akan kamu lakukan sekarang? Pautan luar [sunting] Laman web rasmi.

(memampatkan. Madden NFL 13 [Bahasa Inggeris] WII-Scrubber] USA] V. Youtube.

[Wii] Alvin dan Chipmunks The Squeakquel (NTSC Raw Dump

Petz_Catz_2_NTSC_Wii-VORTEX. UPDATED: 28 Februari. Kisah Terakhir [WBFS] SLSEXJ) NTSC} wiiGM. Mario dan Sonic di Olimpik Musim Gugur Olimpik [Wii] NTSC] Diubengi. GCOS config 1.3 wiikey. Baru dibuang dari permainan asal, seminggu sebelum pelepasan rasmi Eropah! Nampaknya USB Loader GX tidak dapat memuatkannya pada masa ini (kembali dengan segera ke skrin utama Wii). **** WIA imej dimampatkan, mesti ditukar kepada ISO atau WBFS dengan alat seperti akal, lihat: untuk menukar kepada iso: copy copy "Legend of Zelda Skyward Sword [SOUP01]" -d. -I untuk wbfs: copy copy "Legend of Zelda Skyward Sword [SOUP01]" -d. -B DayakAn9el pada 2011-11-15 06:29 CET: Kepada semua orang, seperti Kolonel12 berkata imej sandaran ini rosak di suatu tempat. Sama ada mendapatkan versi NTSC, satu SUSHI atau satu lagi torrent saya (tetapi tunggu untuk melihat jika seorang penyair mengulas jika ia berfungsi, ia sepatutnya apabila saya memeriksa lagi dan md5sum dan kesahan imej kali ini.Tapi saya tidak mahu mengecewakan anda dua kali) Dengan cara ini, saya ingin memadamkan atau sekurang-kurangnya mengedit penerangan torrent tetapi fungsi tersebut kelihatan kurang upaya sejak beberapa waktu :( Jika sesiapa boleh membantu ... Mcklemore pada 2011-11-16 06:38 CET: @ DayakAn9el Thnx begitu banyak bekerja dengan sempurna fuck semua orang yang wining tentang mendapatkan permainan PERCUMA mereka boleh pergi menjilat batang thnx lagi permainan menakjubkan aarong1881 pada 2011-11-16 14:02 CET: ok saya mendapatnya kerja lelaki walaupun pada usb loader gx dan semua mereka tetapi saya mendapat upto lurus selepas jatuh dari patung di begginning dan klip selepas itu ia membeku ?? apa-apa idea bagaimana untuk membetulkannya? terima kasih sv398 pada 2011-11-25 22:01 CET: Bagi sesiapa sahaja yang mendapat BLACK SCREEN & Wii REBOOTS: Permainan menghidupkan semula Wii dari USBloader GX kerana ia cuba memainkan video Wii Motion ditambah pengajaran. Jalankan video (saya percaya ia juga berfungsi jika anda menontonnya dari DVD "Wii Sports Resort" anda) sekali dan kemudian cuba memuatkan permainan. Jika anda menikmati permainan ini, sokongan pemaju. Judul seperti ini layak mendapat wang mereka! sv398 pada 2011-11-25 22:04 CET: Edit: Video untuk menonton adalah pengenalan Wii Motion Plus.

Kirbys Epic Butera (2011) Wii] NTSC] MULTi3.

 

4.5/ 5stars

Made with by Álvaro